앨런 웨이크 2는 어렵고 어둡고 매혹적으로 이상하다

앨런 웨이크 2는 이상하고 어렵고 어둡고 매혹적이다.

2010년에 출시된 Alan Wake는 캐릭터 중심의 비디오 게임에서 세대를 뛰어넘는 도약으로 손꼽히며, 팬들을 사로잡고 게임 제작사 Remedy Entertainment를 게임 혁신자로 확고히 자리매김했습니다. 몇 가지 인기를 끈 게임을 거쳐, 스튜디오는 Alan Wake 2로 돌아와서 몇 시간동안 직접 플레이해보며 작가와 초자연적인 어둠과의 싸움이 뒤섞인 유령의 세계로 다시 빠져들었습니다.

나는 Alan Wake 2를 직접 체험하기 위해 원작인 Alan Wake를 플레이하고, 단독 게임인 Alan Wake’s American Nightmare(2012)과 Remedy의 최신 히트작인 Control(2019)도 플레이하며 준비했습니다. 9월 중순에 Remedy는 Alan Wake의 시대를 담은 환상적이고 무서운 Bright Falls 마을과 어울리는 로스앤젤레스 창고에서 언론 몇십 명을 모았습니다. 첫 번째 게임에서 나온 음식점을 연상시키는 Neon “Oh Deer Diner” 사인이 첫 번째 게임의 레스토랑과 같은 로고를 달고 나무로 뒷받침된 바 위에 있었습니다. 그 후 몇 시간 동안 다가올 Alan Wake 2의 두 가지 세그먼트를 플레이하면서 주인공 Alan Wake와 신인 Saga Anderson 간의 분할된 이야기를 경험했습니다.

첫 번째 게임 세션에서는 Pacific Northwest의 Watery라는 마을을 조사하는 FBI 요원인 Anderson을 따라갔습니다. 이 마을은 Bright Falls라는 시간을 초월한 유령의 고향인 첫 번째 게임의 설정과 가까운 곳입니다. 홍수로 인해 마을 대부분이 차단되었지만, 더 이상한 일이 일어나고 있습니다. 첫 번째 게임에서 패배한 Wake가 제거한 초차원의 어둠의 존재에 의해 변질된 인간인 Taken이 미묘한 음모 속에서 등장합니다. 마을 주민들은 보이는 그대로가 아닙니다.

진실을 파악하기 위해 나는 종종 새로운 동적 시스템인 Anderson의 Mind Palace에 들어가 쉬는 시간을 가졌습니다. 이곳은 요원이 만나는 사람들에 대해 생각하고 그들의 악당적인 일에 대한 연결점을 도출할 수 있는 임계 영역입니다. 도움을 받을 수 있게, 나는 실제 코르크 보드에 증거를 모으며 연결된 단서들을 문자 그대로 끈을 사용하여 연결할 수 있었습니다. 이것은 플레이어들이 Anderson이 seemingly unrelated한 사항들을 서사의 태피스트리로 엮어나가는 것을 도와주는 멋진 메커니즘입니다. 게다가 플레이어들이 보드를 바라보면서 다음으로 어디로 가야 할지 또는 퍼즐을 어떻게 해결해야 할지 막힐 경우에는 Anderson이 해결 방법을 암시해줄 수 있습니다.

두 번째 게임 세션은 Alan Wake에 초점을 맞추고 있었습니다. 첫 번째 게임에서 아내 Alice를 구하기 위해 자신을 어둠의 장소 차원으로 희생한 이후로, Wake는 10년 이상 넘게 임계 영역의 그림자 속에서 방황하고 있습니다. Alan Wake 2에서 플레이어들은 그를 따라가서 글쓰기 능력을 이용하여 탈출을 시도합니다.

Mind Palace 대신, Wake는 작가의 방을 가지고 있으며, 수많은 시리즈 중 어느 한 챕터를 시작, 중간 및 끝으로 편집하여 이야기를 구성하는 Plot Board로 이야기의 변화하는 부분을 다룹니다. “장면”이 발생하는 위치에서 Wake는 시간을 다른 시대로 전환하여 어떻게 변화되었는지 탐색할 수 있습니다. 예를 들어, 세션에서는 호텔에 들어가는데 거기에서는 몰입형 극단의 공연이 열리고 있었는데, 나는 그 중 하나의 장면을 제작 리허설에서 공개 첫날로 변화시키는 것으로 전환했습니다. 이상하고 폭력적으로 잘못된 상황이 벌어지는 것입니다. 꿈같은 어둠의 장소에서 지역을 진행하기 위해 장면을 조정하여 확실한 버전을 써내려야 합니다.

13년이 지난 후, Remedy는 Alan Wake의 이야기를 이어가는 것뿐만 아니라 Alan Wake 2에 새롭고 동적인 방법을 가미하여 두 가지 완전히 다른 시각으로 이야기에 참여할 수 있게 만들었습니다.

“우리의 생각은, 당신이 플레이하는 작가 캐릭터가 있을 때, 당신이 이야기의 창조에 적극적으로 참여하는 게임플레이를 어떻게 만들 수 있을까?”라고 Alan Wake 2 감독인 Sam Lake는 게임 미리보기 이후에 나와 인터뷰에서 말했습니다.

원작 게임의 팬들은 Wake의 목소리로 낭독되는 이벤트를 예견하는 문서 페이지를 찾는 것과 같은 원래의 게임 메커닉을 즐길 수 있습니다. 그러나 Alan Wake 2에서는 페이지가 편집으로 가득 차 있고, 노트가 추가되고 부분이 쓸어지면서 더욱 흥미로워집니다. Lake는 “편집은 누가 했고, 그로 인해 밝혀진 미스터리는 무엇인가?”라고 말했습니다.

첫 번째 게임에서의 다른 요소들도 계속해서 이어진다고는 할 수 있지만, 시퀄로 넘어가기 위해 Alan Wake 2는 진화하고 있으며, 더 도전적인 액션과 Remedy의 강렬한 풀모션 비디오, 게임플레이 및 텍스트 로그의 혼합을 통해 매체를 초월하는 이야기를 전달하는 오늘날의 취향에 맞게 구성되었습니다.

Remedy의 이전 매체 혼합 게임들과 마찬가지로, 새로운 게이머들이 이러한 비전통적인 이야기 전달 방식을 받아들일지는 의문입니다. 또한 원작 Alan Wake의 팬들이 더욱 어렵고 이상한 시퀄을 좋아할지도 모릅니다.

앨런 웨이크 2는 이전 작품보다 더 어렵습니다.

Remedy Entertainment

이전보다 어렵습니다

앨런 웨이크 2 게임 세션에 대비하기 위해 Remedy 개발자들은 이를 액션으로 가득한 원작보다는 생존 공포 게임으로 더 비유했고, 그들은 맞았습니다. 적들은 강하게 공격하며, 적을 무력화하기 위해서는 더 많은 탄약이 필요합니다. 여전히 캐릭터의 어깨 위에 위치한 써드 퍼슨 카메라는 유지되지만, 웨이크와 사가는 더 느리게 움직이기 때문에 대결은 피하기 어렵습니다. 탄약은 너무 부족하지는 않지만 풍부하지도 않습니다.

태큰(Taken) 적들을 총으로 공격할 수 있을 만큼 실체화하기 위해 여전히 플래시 라이트로 조명을 비추어야 하며, 내가 플레이한 세그먼트의 클라이맥스 순간에는 여섯 명의 적이 동시에 내게 달려들었습니다. 플래시 라이트로 취약하게 만들 수 있는 수는 훨씬 많았지만, 그 수로는 충분하지 않았습니다. 나는 여러 번 죽고 다시 적과의 싸움의 타이밍을 맞추기 위해 로딩을 했으며, 자신에게 숨 쉴 공간을 주기 위해 플레어와 플래시뱅을 열심히 던져 적들을 밀어냈습니다. 이퀄은 원작과 같이 순조로운 액션 게임이 아닙니다.

만약 다른 서바이벌 공포 게임을 플레이한 적이 있다면 난이도는 그리 불쾌하지 않을 것이며, 새로운 인벤토리 시스템은 레지던트 이블 스타일의 그리드와 익숙할 것입니다. 또한 8개의 아이템을 바로가기로 설정할 수 있으며 (d-pad의 각 기본 방향마다 2개씩), 전투에서 편리하게 사용할 수 있습니다.

그리고 퍼즐도 있습니다. 앨런 웨이크는 그 자체의 게임 테스트를 가졌으며, 최근 Remedy 게임 Control에서 인게임 퍼즐도 있었습니다. 초기 앨런 웨이크 2 게임 플레이에서는 논리적으로 풀어야 했던 최소한 하나의 머리를 써야 하는 퍼즐이 있었습니다. 이 경우에는 캐릭터의 직책과 아처타입 설명을 맞추어야 했으며, 이는 도전적이었습니다. Remedy가 게임 플레이와 함께 퍼즐 난이도를 높였는지는 아직 충분한 정보를 볼 수 없지만, 스튜디오는 플레이어가 어려운 상황을 생각하도록 유도하고자 합니다.

Remedy Entertainment는 게임플레이와 실사 영상을 흥미로운 방식으로 융합시킵니다.

Remedy Entertainment

앨런 웨이크, Control 그리고 Remedy 게임의 다중 우주

원작인 앨런 웨이크는 타이틀 캐릭터가 다크 플레이스라고 불리는 한 장소에 갇히게 끝나며, 후속작인 앨런 웨이크의 아메리칸 나이트메어는 그의 노력을 이야기하며 악의적인 도플갱어, 미스터 스크래치가 웨이크를 가장한 결과로 나타나는 공격적인 결과물을 그립니다. 앨런 웨이크 2는 타이틀 캐릭터의 이야기를 이전 작품에서 그대로 이어가며, Remedy의 다른 게임 부분도 포함됩니다.

애처로운 Remedy 팬들은 시간 여행하는 Quantum Break에서 앨런 웨이크에 대한 언급을 알아차리기도 하고, 그 다음 게임인 Control은 앨런 웨이크 주변의 세계에 더 많은 이야기를 추가하여 다양한 언급을 포함하고 있습니다. Remedy는 오랫동안 Control과 앨런 웨이크가 같은 우주에 속한다고 확인했기 때문에, Control의 일부 요소가 앨런 웨이크 2로 스며들 것이라고 플레이어들이 놀라워할 필요는 없습니다.

(심지어 웨이크가 자신의 책 시리즈에서 쓴 인문학적인 캐릭터인 알렉스 케이시는 Remedy 게임 시리즈의 다른 캐릭터인 맥스 페이인과 놀랍도록 닮았습니다.)

개인적으로 나는 Remedy의 모든 게임을 즐겼으며, 회사가 새로운 스토리텔링 전략과 장르에 도전하면서 어떻게 성공적으로 대응하는지에 대한 존경심도 가지고 있습니다. 페더럴 컨트롤국은 플레이어가 초자연적인 미스터리, 과학적 이상함, 좀비적 고립, 심리적 공포 등을 경험할 수 있는 다양한 이야기 가능성을 가지고 있습니다. 하지만 Lake는 작은 규모의 앨런 웨이크로 돌아간다고 해도 Control이나 그 세계를 포기하는 것은 아니라고 말합니다. 스튜디오는 둘 다 진행하고 있습니다.

“우리는 [앨런 웨이크에 대한] 렌즈를 유지하고 있습니다. Control의 후속작을 개발 중이기 때문입니다,” Lake는 말합니다. Remedy는 작년 11월 Control 2가 진행 중이라고 확인했으며, Lake의 확언은 그 진행 상황을 시사합니다. “Remedy는 상당히 성장했으며, 여러 프로젝트와 기회가 있습니다,” Lake는 말합니다.

최종적으로, Remedy의 각 게임은 다음 게임을 위한 기반을 주의 깊게 마련합니다. 이러한 단서들은 의도적으로 뿌려져 있으며, 스튜디오가 몇십 년에 걸친 이야기를 전달하고자 하는 일부입니다. Remedy는 게임이 출시되기 전에 다음 게임을 마음 속으로 암시하고 있지만, 그들의 게임에 흩어져 있는 더 많은 이야기 훅이 있습니다.

“나는 그들을 잠재적인 향후 게임으로 생각합니다,” Lake는 말하며, 팀이 게임에 간단한 농담으로 던지는 일은 거의 없으며, 항상 그것이 더 큰 것이 될 수 있는지에 대해 멈추어서 생각한다고 합니다. 그것이 FBC 사건 파일을 설명하거나 캐릭터의 과거 이야기를 소개하는 것이든, Remedy가 더 많은 자원을 가지고 있다면 그 자체로 게임이나 트랜스미디어 작품이 될 수 있습니다. “우리는 꽤 엄격하게 선택해야 합니다. 이러한 [프로젝트]들 중에서는 한 사람의 경력에 맞출 수 있는 것만 있습니다.”

그런데, 스튜디오는 자신의 최신 게임으로 향하는 정확한 양의 단서를 제공한 것 같습니다: Control의 AWE 확장판은 Alan Wake의 전설을 더욱 더 쌓아올렸으며 (그리고 Wake의 작가적 능력이 얼마나 연방통제국 자체에 표현되었는지 암시했습니다) 이미 에이전트 에스테베즈를 배치한 Bright Falls 주변에서 곧 다가올 이벤트에 대한 예측으로 끝났습니다. Alan Wake 2 플레이 세션 이후에는 나와 다른 미디어들이 Lake와 함께 패널 토론에 참여했으며, Wake의 배우들 (목소리로 Matthew Porretta, 비디오로 Ilkka Villi), Saga Anderson의 목소리와 비디오 배우 (Melanie Liburd) 및 두 명의 다른 캐릭터인 현지 경찰과 FBC 에이전트 에스테베즈 (Janina Gavankar)도 참석했습니다.

Alan Wake 2에는 Remedy Entertainment의 다른 게임 캐릭터들과 (그리고 Quantum Break의 주인공인 Shawn Ashmore와 같은) 배우들의 카메오가 포함되어 있습니다.

Remedy Entertainment

이를 보면 Estevez는 게임 후반부에서 더 중요한 역할을 맡을 것으로 보입니다 (나는 내 게임 세션에서 그녀를 볼 수 없었습니다) 이는 연방통제국을 Alan Wake의 세계와 더욱 긴밀하게 연결해줄 것입니다. Remedy의 전체 카탈로그 팬들도 만족할 것입니다 — “현지 경찰”은 Quantum Break의 주인공 Jack Joyce를 연기한 Shawn Ashmore이며, Ashmore의 Alan Wake 2에서의 캐릭터는 완전히 다른 이름을 가지고 있지만 (Microsoft가 Quantum Break의 권리를 보유하고 있기 때문에 이해할 수 있습니다), Remedy가 게임 우주를 더욱 긴밀하게 연결하기 위해 어떤 유사성이라도 불러일으키는 것은 공리적일 것입니다.

Lake와 Remedy Entertainment의 동료들은 자신들의 게임들 사이에서 풍부하고 복잡한 이야기를 엮어냈지만, 모든 것은 Alan Wake로 시작되었으며 팬들이 그 캐릭터의 세계를 사랑하였습니다. 이는 레이크에게 놀람이었는데, 그는 플레이어들이 쉽게 과거의 게임을 뒤로 두리라고 생각했습니다. 그러나 반대로, 그들은 플레이어들이 얼마나 그들을 느끼게 하는지에 따라 과거의 게임들을 고전으로 규정하여 오랫동안 남아있게 되었습니다.

“나는 사람들이 Alan Wake를 경험으로서, 감정으로서, 분위기로서, 그리고 아마도 미스터리한 질문들을 위해 그것을 좋아하는 것이라고 생각하고 희망합니다,”라고 Lake는 말했습니다.